
http://www.codeblocks.org/downloads/binaries
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C:\Emgu\emgutf-windesktop_x64 1.3.0.50
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在自動化處理常遇到一個狀況是多線排程,例如有三條工作站,每一條工作站的處理能力不同,例如worker1可以處理加工時間<5,worker2可以處理加工時間5~10, 而worker3可以處理加工時間10~15,假設今天客戶的加工需要加工時間清單如下(jobID即加工時間) int[] jobIDs = new int[] { 2, 3, 12, 5, 7, 3, 6, 10 }; 接下來就是幾個判斷 1. 該生產線是否有能力處理目前工單
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接續上一篇 [命令模式]執行一個請求與如何執行間的解耦: 使用C# 1. 命令模式可以較容易設計一個命令佇列 2. 命令模式也可以輕鬆加入日誌功能
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(1) receiver: 知道如何執行該命令
1: class Receiver
2: { 3: public void Action(string action)
4: { 5: Console.WriteLine("{0} 動作執行", action); 6: }
7: }
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1: public interface IRotate
2: { 3: void Rotate();
4: void PyrmidDown();
5: void PyrmidUp();
6: }
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Orgnization類別繼承ICloneable interface,因此需實作 object Clone();
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半年前寫過應用裝飾模式於影像處理函式,溫故知新後想嘗試重新翻寫,希望對於正在學習裝飾模式的同好有所助益! 在上一篇 裝飾模式應用: 使用C#,提到三個類別Building、Furniture(Building子類別)、及繼承Furniture子類別,透過裝飾模式方式,讓客戶端可以任意順序裝飾物件,搭配不同資料型態儲存如陣列或List(長度可不固定),這篇將利用裝飾模式應用於影像處理步驟組裝。
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Building父類別
1: class Building
2: { 3: public Building() { } 4: private string name;
5: public Building(string name) { this.name = name; } 6:
7: public virtual void Show()
8: { 9: Console.WriteLine(" {0} 附贈家具", name); 10: }
11: protected Building component;
12: public void Decortate(Building component)
13: { 14: this.component = component;
15: }
16: }
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使用狀態模式有幾個優點 1. 切換狀態使用傳統switch…case…當你判定條件非常多時會讓你的程式碼變得超長,這時不妨考慮將每個狀態判定條件改成一個一個狀態物件,每一種case狀態類別是繼承一個抽象類別State,藉由StateManager類別來決定下一個狀態或是前一個狀態為何。 2. 可以隨時新增(插入)一個新狀態,如果是傳統switch…case…會讓你找老半天符合條件的位置,才能決定插入新的case位置。 3. 狀態模式可以只看你感興趣的狀態類別,修改其下一個狀態或是前一個狀態為何。其他不相干的狀態就不會一直用滑鼠滾輪和眼睛過濾,哈哈...。
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